质量效应3十二修改器是一款备受玩家喜爱的动作冒险游戏,凭借其扣人心弦的故事情节、细腻精致的画面以及独特的游戏机制吸引了众多粉丝。在这款游戏中,玩家将扮演主角,通过与各类角色互动,完成丰富多彩的任务,体验别具一格的冒险旅程。
质量效应3十二修改器功能说明
F1 - 生命无限
F2 - 护盾不竭
F3 - 击杀更易
F4 - 护甲永存
F5 - 免除装弹
F6 - 手榴弹无尽
F7 - 血药充盈
F8 - 冷却全无
F9 - 即刻升级
F10 - 金币倍增
Shift+F1 - 油料恒久
Shift+F2 - 攻击免疫
质量效应3十二修改器对应游戏结局
绿光结局:斜坡陨落,万物生灵皆化为合成体
蓝光结局:斜坡消逝,成为收割者新首领。无光结局:循环再现,各族尽亡
红光结局:所有合成体含收割者覆灭,斜坡有生机可续
质量效应3十二修改器特色
战士
战士是薛帕德指挥官的基础职业,以武器战斗为核心。虽然在质量效应3中不再独占使用所有武器的能力,但拥有诸如肾上腺素等独特技能,该技能可让时间变缓从而躲避致命攻击。此外,震荡射击也是战士专属技能。
先锋
先锋擅长近距离战斗并具备强大的异能。冲锋后近身攻击是其推荐战术。继承自前作的生化冲锋技能可以迅速对敌人造成伤害并接近目标。新星技能则能在被包围时产生一圈震荡波,配合轻武器进行连续冲锋和新星释放,形成简单高效的战术。
异能者
异能者精通各种能力,能够熟练操控质量效应场。他们擅长无需子弹便消灭敌人,随意施展拉扯、投掷、扭曲或震荡等技能。招牌技能奇点更是异能者的专享,能制造一个黑洞困住敌人。通过连击机制,异能者可以造成巨大的伤害。
工程师
工程师是技术领域的佼佼者,主要依靠万用工具来执行任务。他们能够利用“破坏”技能将合成体敌人转化为盟友,并通过“燃尽”轻松撕裂敌人的护甲,使敌人暴露于团队火力之下,因此是出色的团队辅助者。
渗透者
渗透者融合了工程师的技术能力和战士的战斗技巧。由于具有高武器伤害加成、隐身能力以及选择不同子弹类型(战士技能树)和使用技术能力(工程师技能树),渗透者在远程战斗和单人作战中表现出色。需要注意的是,战术斗篷的使用策略至关重要。
哨兵
哨兵结合了技术力量和异能,既能控制敌人又能保护自己。装备顶级消融装甲系统使得哨兵生存能力较强。过载情况下,该系统可使周围敌人昏迷。哨兵可以使用多种武器类型,在战斗中发挥重要作用。
质量效应3十二修改器攻略
序章
薛帕德站在房间内,俯瞰楼下玩耍的孩子,手中把玩着战斗机模型。
敲门声响起,詹姆斯下士进入,一同去见安德森上将。
与安德森交谈后,三人前往星联理事会。薛帕德正准备动员星联参战时,得知伦敦已被收割者占领。
星联领导犹豫之际,收割者降临摧毁总部。薛帕德与安德森从废墟爬起,前往停机坪。途中不断解决敌人。
诺曼底号赶到,薛帕德率先登船,安德森选择留下。诺曼底号离开地球,本章结束。
个人观点:无论是建模还是战斗方式都十分出色,唯一不足之处在于强制玩家徒手战斗而无法发射子弹,直到补充弹药后才能使用枪支。
亮点:同前两部一样,与队友对话会影响主角的楷模值或叛逆值,进而影响结局。同时改进了武器系统,增加了容弹量和散热机制。扫描资源可用于飞船和舰队,为最终决战奠定基础。
第一章 火星任务
在诺曼底号底舱,詹姆斯询问目的地,薛帕德回答要离开地球。詹姆斯不满,薛帕德解释要去神堡争取援助。若想回地球,可在神堡搭乘下一班飞船。
通讯中传来杰夫声音:“嘿,中校。”“小丑,你最近如何?”“还好。哈克特上将要与你通话。”
哈克特影像出现:“伤亡惨重……你必须前往火星……找到莉娅娜……”因干扰通讯中断。阿什丽和詹姆斯疑惑:“火星?为何去那里?”薛帕德答:“不知,那里定有我们所需之物。”
诺曼底号抵达火星轨道。
三人乘坐穿梭机降落火星表面,发现一具士兵尸体。
向火星基地前进,在入口附近遭遇塞伯鲁斯士兵。解决后进入基地。
三人交谈时,上方通风管道传来声响。躲藏观察。
莉娅娜遭两名塞伯鲁斯士兵追击,因通风管道无法反击,跳下后施展悬浮技能将两人悬空并击杀。
薛帕德现身,莉娅娜简述基地内存放之物。
质量效应3十二修改器测评
某种程度上讲,如果质量效应3结局处理得当,或许今天的质量效应:仙女座不会如此被动。
质量效应3可能是最后一个采用“继承存档”设定的游戏。尽管有些可惜,但理解为何大家不再使用此设计。作为系列终章,ME3能够继承前作的所有背景设定,玩家之前的选择都会在此显现!这意味着极其庞大的工作量——几乎所有重要选择,存活队友,拯救的支线任务,都能在质量效应3中看到结果。
然而只是“结果”而已。受制于制作周期和预算,多数“结果”仅是几段文字或一个NPC,许多存活的队友无法重新加入,给玩家带来挫败感。虽然影响了银河系,但这种影响相较于最终剧情显得微不足道。从开发者角度看可以理解BioWare,因为他们需要制作大量对话、个人任务和专属剧情,但投入感情的玩家会多么失望。
再加上更大的问题:质量效应3结局处理不当。
ME3结局立意不错。基于“技术奇点”这一科幻假设,在AI成为热点的今天非常应景。质量效应宇宙被收割者定期清扫;其实它们旨在保护碳基生物,通过武力毁灭接近AI爆发奇点的文明来阻止奇点产生。这是“费米悖论”的一种推演,构筑了错综复杂的多物种宇宙设定。最后,ME3给出了三个选项:薛帕德可认同收割者理念加入阻止强AI事业;否定收割者毁灭所有古科技和AI萌芽带来短暂和平;或构建生物与AI混合未来。单看文字几乎是最合理设定之一,结尾充满矛盾且发人深省。
那么问题在哪呢?玩家不满从何而来?
质量效应系列主要内容是什么?对大多数玩家而言,是“收集同伴和力量打败收割者守护宇宙”。这个系列塑造了一个迷人的多物种共存宇宙,主题是多元化而非对抗,这是最大魅力。大部分时间都在对抗收割者及其同伙,还在收集有性格的同伴。
那质量效应3给出怎样的结局呢?无论积累多少战争资源和同伴,继承多优秀存档,游戏过程如何进行,整个宇宙的质量效应节点和神堡注定会被破坏。换句话说,不管如何热爱这个宇宙,所守护的质量效应宇宙都将不复存在,取而代之的是一个没有质量效应节点的宇宙,积累的所有资源只能改变一些无关紧要的小事。整整十年的庞大系列,都被这个结局否定了,这无异于宣告整个游戏过程毫无意义。三种选择并非真正选择:玩家无法保护真正在意、一直为之奋斗的目标,归纳情未得到宣泄。
质量效应3结局与系列故事主题存在矛盾。编剧和制作团队忽视了“游戏”本身才是最重要部分的事实,只是反复改写剧本,觉得不落俗套、前后呼应就满意了,却没有注意到结局与游戏内容脱节。
若将游戏视为媒体,互动游戏与其他媒体最大区别在于“行动”。相比于被动倾听,玩家花费无数时间做出行动、选择、投入感情。或许那些主流人士会嘲笑玩ME3投入感情的人心智不成熟,但对实际玩游戏的人来说,这当然且必须是有意义的。相比被动观众,玩家投入的感情更像戏剧演员,通过互动体验乐趣和故事。对许多人来说,在游戏中互动所浸透的感情比小说、电影、戏剧、电视更深、更真实,所以愿意花费更多金钱。
要制作成功的结局,制作者必须牢记这一点:游戏过程本身也是一种叙事手段,甚至是你最重要的叙事手段。无论结局看起来多么杰出、文学性、叙事性、电影化手法,如果与游戏过程冲突,那它也只是不懂前后呼应的三流小说,不会使用线索和镜头叙事的电影,毫无价值。
- 大小:1.38MB
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