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三国志14威力加强版补丁
  • 类型:动作冒险
  • 版本:
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2025-04-27 17:49:51

三国志14三国志补丁

游戏截图
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三国志14威力加强版补丁,试想一下,你能够化身成各种独特的人物与英雄,亲身体验战场上的热血与激情!不仅如此,你还能召集众多士兵为你效力,共同书写属于你的传奇故事!这难道不令人兴奋吗?

三国志14威力加强版 补丁亮点

战斗和战略部分广受好评,“涂色系统”别具一格。

本作新增的涂色系统深得我心,真正展现了“战略”的精髓所在。

在游戏里,“城市”只是某个地区的控制中心,只有完全占领所有区域才能有效提升国力。

而如何占领这些地块,则可以通过“军队”或“内政”两种方式达成。

特别是在“内政”方面,你能深刻感受到“人多力量大”的效果。通常来说,一个地区大约有7个左右的控制区域大块“府”,也就是说需要7位武将才能让城市实现满额发展。

而在战斗过程中,整个战斗围绕争夺“府”展开,你通常面临三种选择:派遣小部队切断敌人粮道以达到快速制胜的目的、占领敌人的府来削弱地块加成,或者直接派出大将进行正面交锋。

每种选择都有其利弊(其中断粮的效果最为显著,同时还能利用AI的智商短板),这些都是你需要权衡的因素。

因此,从战略角度来看,涂色系统无疑极具创意。

三国志14威力加强版补丁

三国志14威力加强版 补丁特性

1. 在攻城略地的团队作战中,你的每个策略决定都能起到关键作用,所以务必深思熟虑;

2. 精选优质技术模块,让国内玩家能够在另一场竞技中比拼,赢得精彩排名;

3. 带领自己的将领奔赴战场,在你的指挥下奋勇杀敌。

三国志14威力加强版 补丁按键说明

玩家可以自由设置快捷键,但Ctrl、Alt和Shift键除外。

拉近/拉远:Z/X或鼠标滚轮

上下左右滚动:W/A/S/D

镜头旋转:C/V/Q/E

显示菜单:Esc

阶段前进/停止:空格键

取消命令:BackSpace/鼠标右键

速度调整:1、2、3

切换显示区域邻接线:4

切换势力颜色显示:5

切换前线显示:6

切换外交情报显示:7

切换据点情报显示:8

切换部队情报显示:9

跳过信息:回车键

跳转至指挥武将:F1-F5

跳转至下一个城市:TAB

三国志14威力加强版补丁

如何评价三国志14?优缺点并存

前几天的文章中对三国志14威力加强版进行了简要测评,今天则聚焦于三国志14本身。

三国志14刚发售时口碑相当低迷,黑屏闪退和卡顿等问题引发大量差评,再加上游戏相对于前作的巨大改变以及上手难度,使得第一印象不尽如人意。加之游戏完成度不足与高昂售价不符,一时间差评充斥各大论坛。然而目前来看,这款游戏并非如最初批评那般糟糕。

三国志系列历经35年,由于时间跨度长,许多玩过这个系列的人都自称为老玩家。但实际上真正玩过整个系列的人寥寥无几,多数人只接触过9代之后的作品,尤其是11代的玩家居多。但明眼人都知道,11代是系列中较为独特的存在,它的许多设定既不同于前作,也未在后续作品中保留,这使得11代的死忠粉可能是最不了解系列全貌的人群。

三国志系列的核心到底是什么?是政略吗?真的有哪一部三国志把政略做得尽善尽美吗(对比P社)。是战斗吗?这个系列的战斗设计和电脑AI是否足以支撑其成为核心内容(对比全战)。在我看来,三国志系列最大的魅力在于数量庞大的三国武将、华丽的历史演出以及剧本破局后改变历史的成就感,这才是该系列区别于其他策略游戏并吸引玩家的关键所在。

所以当游戏刚发售时,被大量玩家批评内政过于简化,缺乏可玩性时,我就意识到这不是真正的缺陷,只是暂时找个理由背锅罢了。回想一下,以往玩三国志的时候真的花了很多心思在内政上吗?这部分内容真的优秀到能成为招牌卖点吗?倒是11代后期及13代繁琐且重复性高的内政操作令不少玩家苦不堪言。

这次三国志14的内政被简化为地区内政和都市内政,地区内政是提升发展度,都市内政是募兵和训练。两者采用的方式都是指派担当官后自动进行,无需每回合手动操作。

因为这是一个一劳永逸的动作,前期玩家在设置好担当官后便无需再进行任何内政指令,初接触游戏还不适应操作的玩家很容易感到迷茫,只能不断点击进行,仿佛游戏没有可操作的内容。但反过来想,如果采用之前必须手动操作发展募兵和训练的模式,前期每回合固定进行这些操作确实会让人感到充实有趣,但当玩家拥有五六座城时,每回合要在这些城市间重复相同操作,耐心很快会被消磨殆尽,因此多数玩家在玩三国志系列时都很难坚持到中后期。相反,这种蹲坑式的内政模式解放了玩家的手动操作,可以将更多精力投入到人事调动、后勤运输及军事作战等方面。

这个新系统很容易让人联想到同样采用蹲坑模式的12代,但很明显采用大地图模式的三国志14在内政上与12代差别较大,最接近的是信野系列。信野12和13采用的也是将内政发展分配到地区(城下町)的模式,而蹲坑内政的形式又比较接近信野14,所以三国志14的内政实际上是基于信野十二三代架构,融入十四代内核所构建出来的模式。

之前三国志13发售时由于大地图与信野14极为相似,许多人惊呼三国志13照搬信野14。但实际上这两部作品在内核方面差异很大,可以说是背道而驰的两部作品,而三国志14却真的学到了信野14的精髓。信野14的理念在于极致简化,当初这款游戏发售时同样骂声一片,一点不比现在的三国志14好过,连骂的内容都差不多——简化内政没啥可玩之类。

信野14的内政被简化到每座城挂一个奉行后就不需要进行任何开发操作,连募兵和训练都不需要,只要修路,然后人口和发展度达到一定程度时系统会提示扩张和建设,其余的玩家甚至可以跳过回合自动搞内政。人事方面删掉了探索和俘虏武将,也不需要发俸禄,如果有必要就再筑个城或者送钱搞外交,其余的再无可操心之处。这样的简化带来了清爽的内政操作和良好的游戏节奏,同时玩家也并没有真的无所事事。

《三国志14 威力加强版》:魏武扬鞭踌躇志

作为三国志系列第14部作品,同时也是三十五周年之作,本作玩法上融合了不少历代优点,但也顺应潮流向更简洁快节奏的策略方向转变,极大精简了游戏策略难度,加入更多利于玩家的特色要素。(毕竟本作AI只能说蠢得可爱)因此游戏算是三国志系列中较为轻松且更适合新人上手的作品。不过将编辑功能、新剧本拆分为DLC出售的做法确实欠妥,所以本作仅推荐给真爱老粉或对三国志有兴趣的新入门玩家。

三国志14依然保留经典策略游戏的韵味,加上本作更加丰富的武将名册和重新整编的地图区域,让这款老牌游戏焕发出新的光彩。

在这里玩家可以指挥超过一千名不同的武将捉对厮杀,带领队伍称霸三国。遗憾的是本作在内政上做了极大简化,还可以通过分散军团让电脑指挥操纵,进一步降低了游戏策略性,虽然这种做法是为了迎合当下越来越快的游戏节奏,但在一款以策略为主的战争游戏中不得不说失去了几分历史厚重感。不过游戏从最初满是漏洞到现在逐步完善的游戏体验也经历了不少波折。此外最近游戏新增了威力加强版更新,让这款游戏更加丰富饱满。

游戏增添了称霸模式这一特殊模式,在这部分内容中,抛弃了原本大策略慢推进的冗长战局,而是将剧情限定在某个特定时刻,玩家任选其中一股势力完成历史中的剧本。在这种独特模式下为玩家省去了开局破局的困境,相应地在这个模式中玩家的任务重心是要获得更高得分,可以通过完成历史事件、更少实用策略、更快击破速度等方式获取更高得分,以期获得S级别的评价。

我个人感觉这仅仅算一个快餐模式,因为它放弃了三国志策略游戏中原本的刷色块、收集武将的乐趣,对玩家的动力主要还是解锁几个新武将,打通一次基本就弃之不顾了,反而并无多少吸引力,真要体验游戏乐趣其实还是要看剧本战役模式。

在本作中游戏巧妙地将全国划分为十七个不同地缘板块,每个板块中有若干相邻城市,而玩家只要成功压制板块中一定数量城池,就会自动获得当前板块的地利元素。每个板块所能带来的能力各不相同,从基础的战略增加、经验加成到节省经济用计、威信等,每种地利都能发挥一定作用。但由此也产生了一定不平衡,毕竟十多种不同地利很难做到强弱平衡,其中部分只能说是锦上添花,真正实用的反而是靠近边境的小势力。

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